MPI nos pone a jugar (es la mejor forma de aprender…)
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Con estas dinámicas que combinan tecnología, interactividad, contenidos y trabajo colaborativo podemos conseguir experiencias impactantes, potenciar el engagement, aprender y motivar a través del juego. Pero, aplicándolo a los eventos, ¿qué ventajas y oportunidades nos ofrece? Estos formatos de juego no solo tienen un componente de diversión, sino que deben generar una respuesta-acción y unos resultados útiles. No olvides que la gamificación no es jugar y punto: es utilizar el juego para conseguir un objetivo concreto, y muy serio. Una de las ventajas de estas acciones es que aumentan el engagement del participante; ayudan a comunicar mejor los mensajes; motivan, ya sea con recompensas extrínsecas (premios) o intrínsecas (reconocimiento social, compartir la experiencia con los demás), y pueden darnos un feedback a tiempo real, ver los resultados durante el juego.
Si lo aplicamos a reuniones o eventos corporativos, la gamificación puede ser muy útil para mejorar los procesos de toma de decisiones y, a través de la competición, la competencia y la rivalidad sana conseguir mejorar los resultados de un equipo. Estos mecanismos también se suelen utilizar para definir perfiles que se manifiestan en los participantes mediante el juego: colaborativo, socializador, triunfador… Como no todos percibimos la realidad de la misma manera, la gamificación, bien trabajada, podría llevar incluso a cambiar actitudes.
Como la mejor manera de aprender algo es haciéndolo, Green Hat People planteó una serie de ejemplos que cada uno podría llevar a su empresa o aplicar en sus eventos. Se crearon equipos y a cada uno se le dio un tablet. A partir de ese momento eran jugadores de un concurso con preguntas de cultura general (música, geografía, lógica, etc) y sobre otros jugadores de la sala, como forma de interactuar y conectar con personas que apenas se conocen: por ejemplo, hacerse una foto con una persona que trabajara en hoteles o con alguien cuyo nombre empezara por A. Distintas pruebas para relacionarse con otros participantes. También hubo pruebas de ingenio y creatividad completando un puzzle en un tiempo limitado o inventando un cuento, una historia creativa a través de imágenes escogidas al azar.
Y al final, los premios (importante el factor recompensa en la gamificación): se compartían todas las fotos de grupo en pantalla y se elegía al grupo ganador. ¿Qué aprendimos? A obtener resultados y feedback al momento; mejorar la toma de decisiones; activar el networking entre los participantes; potenciar el debate y el trabajo colaborativo… ¡y aplicarlo en los eventos!