Presencialidad y reconexión, las claves de la convención de King
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Es muy posible que en tu móvil tengas alguno de los juegos de la franquicia King (yo lo tengo) y es que es una de las compañías con más seguidores a nivel mundial; de hecho, desde hace años el juego Candy Crush Saga forma parte del top 10 de aplicaciones más descargadas. Pero más allá de los números, King es una empresa muy volcada con sus empleados y con una clara voluntad que sus trabajadores tengan un verdadero sentimiento de pertenencia de marca. A lo largo del año realizan diferentes eventos internos, pero el más importante y relevante es su convención anual. Este año han podido celebrarla de manera presencial y con unos números muy positivos. Actualmente cuentan con unos 1.600 trabajadores en todo el mundo, de los cuales más del 85% se registró para acudir al evento. “Considerando que estamos en post pandemia, los números son muy positivos”, comenta Roberta Cerrato, global associate director de King.
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Hacía desde 2019 que todo el equipo de King no se reunía face-to-face y había ganas, pero ¿cómo lo sabían? Pues porque cuando se plantearon reactivar la convención hicieron varias encuestas entre los empleados para saber cuál era la situación. Del 80% de la gente que respondió, un 98% respondió que ‘sí’ que quería reunirse de nuevo y un 95% afirmaba que estaba dispuesto a viajar. Evidentemente en su caso era un dato relevante, ya que, se trata de un evento internacional, con la presencia de todas las sedes, no solo la de Barcelona; habiendo gente de Suecia, Inglaterra, Alemania, Malta y EEUU.
Otro de los aspectos que testearon con las encuestas fue el nivel de cultura de empresa y el grado de sentimiento de pertenencia. “Vimos que durante estos años de teletrabajo se había apagado un poco”, comenta Roberta y asegura que la mayoría pedía eventos presenciales con los que “volver a conectar con la esencia de la marca”.
Comunicación interna frente a los miedos
Dedicaron mucho tiempo a preparar la convención de 2020 y a último momento, cuando ya lo tenían todo organizado, tuvieron que posponerla. Este año, todos los equipos implicados en la organización del evento “teníamos todas las ganas, pero también mucho miedo de que pasara lo mismo de 2020 y tuviéramos que cancelar”, explica Roberta. Este sentimiento no solo se vivió entre los asistentes sino también entre los equipos internos. “Nos costó mucho que la gente se pusiera las pilas con el evento”, comenta, no fue hasta el mes de febrero que la gente se creyó que la cosa iba para adelante.
En ese sentido, se hizo un gran trabajo a nivel de comunicación interna, con el objetivo de motivar de nuevo al equipo. Hicieron mucha promoción pre evento con informaciones sobre cómo sería el evento, porqué era importante asistir y verse en presencial, cuáles iban a ser los take aways que obtendrían después del evento, etc. Para ello, compartieron vídeos de eventos pasados para que la gente volviera a tener ganas. Además, para los que pudieran tener reticencias en relación al Covid, también pusieron especial atención en comunicar todas las medidas que se estaban siguiendo para que el evento fuera seguro.
Presencialidad y punto
Si una cosa tenían clara era que el evento iba a ser 100% presencial. No solo por las ganas de la gente de verse de nuevo, sino por que hacer un evento híbrido “a veces puede ser complicado” afirma Roberta. Cuando quieres hacer una experiencia híbrida y quieres ofrecer unos contenidos y una experiencia de usuario parecida, “por un lado o por el toro tienes que adaptar y acabas no teniendo el mismo impacto”. Además, desde la organización querían que la gente viviera la experiencia de primera mano y que “volviera a sentir la energía que se crea a la hora de compartir una plenaria o conectar con toda la gente que solo has visto a través de phone calls”, comenta. Aun así, parte del contenido (el más relevante como la plenaria y las sesiones de trabajo) se grabó y se puso a disposición, post evento, para aquellos que no habían podido asistir.
El evento se celebró en el CCIB de Barcelona y utilizaron el auditorio para realizar la plenaria y parte de las zonas comunes donde se realizaron las sesiones de la tarde y las actividades. En la plenaria tuvieron una pantalla LED gigante, que abarcó todo el ancho del escenario, ya que pusieron especial atención a los efectos visuales. Por otro lado, también se realizaron actividades con el objetivo de amenizar la sesión (que duró 2 horas), como por ejemplo una sesión de música en vivo por el Audio team de Candy Crush y quiz. Por la tarde, se realizaron diferentes sesiones alrededor de su misión statement ‘Making the world playful’, en las que se habían podido registrar previamente. En estas sesiones hubo un mix de contenido de diferentes departamentos de King; además, también contaron con speakers externos. El objetivo era ayudar a la gente a pensar de forma diferente a través del ‘design thinking’, “acercar a todos los departamentos de King lo que son los core buisiness world de forma divertida y entretenida”, explica Roberta.
Gamificación no tecnológica
King podría definirse perfectamente como una empresa tecnológica, pero a la hora de hacer sus eventos lo que muchas veces buscan es alejarse de la tecnología. “Somos mucho de post-it”, comenta Roberta, “nos gusta hacer cosas chulas, pero buscamos los efectos wow que se generan entre la interacción con la gente”. Es por eso, que las actividades que se plantearon para la convención eran principalmente de tipo manual. A lo largo de las dos jornadas, se hicieron unas pequeñas olimpiadas con diferentes desafíos, que incluso involucraron a su leadership team, como disfrazarle con diferentes atuendos y hacer un desfile.
También se crearon diferentes actividades lúdicas al estilo feria, alrededor de los juegos de cada franquicia, como la ruleta de la fortuna (Candy Crush), hacer una guerra de piruletas, pescar los patitos en una piscina al estilo Farm Hero’s e incluso había una pequeña zona de escalada. La idea era que los asistentes se pararan en las diferentes franquicias para conocer las particularidades de cada juego, las novedades, “y de paso pasar un rato divertido”. A los ganadores se les premió con ediciones limitadas de algunos gadgets de los juegos.