La realidad virtual utilizada como herramienta educativa y comercial en eventos
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El proyecto se centra en el uso de las gafas de realidad virtual Oculus DK2. El reto consistía en poner en juego de forma simultánea a 24 usuarios que interactuaban en un entorno común.
Las gafas acompañadas de unos auriculares, introducían al visitante en el Museo Virtual Phonak, un espacio desarrollado en 3D, donde un avatar virtual explicaba la diferencia de la audición en distintas situaciones sonoras y dependiendo de usar o no los distintos dispositivos Phonak. Dentro de este espacio virtual, el visitante cambiaba el ángulo de visión y de audición con sus movimientos de cabeza. El sonido estereofónico permitía apreciar las distintas calidades sonoras del uso de los dispositivos Phonak, dependiendo de la posición del usuario en el entorno visual. La tipología del sonido se representaba gráficamente en una pizarra situada frente a nuestro avatar.
La experiencia inmersiva del desarrollo fue considerada por la marca como una solución ampliamente divulgativa y fácil de comprender para personas oyentes, a los que es difícil explicar el funcionamiento de estos dispositivos avanzados para personas sordas o con baja audición.
El resultado en número de visitantes y tiempo dedicado a la visita del stand de Phonak supuso un éxito abrumador. La gran demanda de participación en la experiencia hizo que se precisara establecer turnos horarios y supuso el 100% ocupación de todos los puestos, durante todos los días de la feria.