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General · Copenhague

Gamificación y realidad aumentada en el stand de Continental

Gamificación y realidad aumentada en el stand de Continental

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Que la realidad virtual, aumentada o mixta puede ser todo un reclamo para atraer gente a tu stand, no es una novedad. Tampoco que el uso de estas tecnologías no solo aporta el factor 'wow' y tecnológico a la presentación en público de tu marca, sino que puede ser una herramienta muy visual para comunicar y hacer llegar mejor los mensajes a tu público. Y como en el caso que te traemos hoy de Innoarea para Continental, puede ser un elemento de gamificación que maximice el tiempo en el que visitante interactúa y visita el stand.

La marca de neumáticos celebra cada año una gran evento interno anual en el que a modo de feria propia en el que cada una de sus delegaciones y equipos de trabajo muestra sus innovaciones y los proyectos en los que trabaja. En esta feria interna, uno de los espacios expositivos debía mostrar el camino hacia la innovación y la industria 4.0 que sigue Continental. La dificultad reside en hacer llegar un mensaje muy concreto, de un proyecto a otros empleados, que aunque son de la misma empresa no están especializados en este campo ni tienen conocimiento alguno del área que se presenta. Un reto adicional más: es un evento muy numeroso y atraer la atención del empleado que pasea por los pasillos no es fácil, más aún cuando se trata de un contenido tan abstracto. 

Así que para materializar estos mensajes y contenidos a comunicar, Continental confió en Innoarea para utilizar la realidad aumentada y la gamificación como reclamo y medio de comunicar los proyectos de la marca. Se ideó un recorrido interactivo compuesto por once paradas dispuestas por todo el recinto a través de stands físicos. En cada una de ellas se mostraba, a través de un dispositivo tipo tablet (y la ya mencionada realidad aumentada), datos de la empresa: estadísticas de género, edad media de los trabajadores, costes de diversos proyectos en marcha, datos relativos a inversión en innovación, investigación de nuevas tecnologías, etc. El recorrido, con una duración de la experiencia de unos quince minutos, estaba gamificado, y los cinco jugadores participantes debían ir desbloqueando el contenido al visitar todas y cada una de las localizaciones. Al desbloquear la última, se abría una compuerta virtual de la que emergía un neumático de Continental sostenido por un brazo robótico. Al final de la visualización, se activaba una animación en sus tablets que les dirigía al tótem corpóreo central del stand, en el que a través de sus tres pantallas laterales se lanzaba un vídeo corporativo. 

A todos nos gusta jugar y el efecto reclamo de probar una tecnología llamativa hizo que el stand tuviera gran afluencia de público que veía la dinámica y se ponía a la cola para probar ellos también. El éxito de la acción ha llevado a Continental a prolongar la vida de la dinámica y la experiencia ahora se va a usar en varias sedes de la compañía cuando toque presentar los proyectos de innovación que desarrolla Continental a distintos stakeholders.

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