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Atresmedia convierte La Casa de Papel en un escape room

Atresmedia convierte La Casa de Papel en un escape room

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Las empresas de televisión, series, productoras de cine se han convertido en grandes organizadores de eventos, generalmente con la idea de hacer vivir el entorno de su producto a prensa, influencers y público final. En este caso la han clavado: la serie estrella española de Netflix ha utilizado un recurso potente para traspasar la ficción a la realidad, el escape room. Atresmedia lo ve como “una herramienta de expansión de nuestras marcas de ficción”. La Casa de Papel ha montado el escape room más grande de Europa, que comenzó el pasado 6 de octubre en el centro de Madrid. Un proyecto desarrollado conjuntamente con Fever, que cuenta con otros casos como la experiencia inmersiva en Brooklyn de Alicia en el País de las Maravillas: MadHatter. Madrid y el Wizink Center han acogido esta recreación de La Casa de Papel, donde miles de personas han protagonizado escenas y momentos de su serie favorita…

Trasladar las escenas y la historia de la serie al evento. La aventura comienza con unos atracadores (con nombres de ciudades, monos rojos y máscaras de Dalí), que secuestran a un grupo de gente en la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre de Madrid. Luego se trasladan al Wizink Center donde los participantes recorren los principales escenarios de la serie, con decorados característicos, como el teléfono rojo que utiliza el ‘profesor’ para ponerse en contacto con los atracadores o uno de los característicos monos rojos que visten éstos durante el encierro, entre otros. Es una historia con adrenalina, aventura y atracadores… los ingredientes perfectos para diseñar un escape room que genere tensión e incertidumbre en los equipos: un grupo de atracadores, rehenes atrapados y un plan perfecto que puede convertir en millonarios a todos, y donde los seguidores de La Casa de Papel han podido experimentar en primera persona las sensaciones de estar retenidos por Tokio, Nairobi o Denver.

¿Ya tienes el nombre del atracador? La dinámica del juego es igual de trepidante que la ficción. Los participantes tienen que agudizar su ingenio para descifrar todas las pistas y abrir la cámara acorazada que les liberará del encierro. Tienen que resolver los enigmas antes de que pasen 75 minutos para destruir el plan perfecto de los ladrones y quedarse con su dinero. Como si fuera una situación real, los equipos se diseñan aleatoriamente por orden de llegada y tienen que colaborar entre ellos para poder completar el juego.

Retos de producción. Una de las complejidades del escape room ha sido transformar un museo real con las mismas características que el museo ficticio de la serie. Según Fever, “ha sido un reto encontrar un espacio que consiga recoger a 1.000 personas diarias en grupos de 100 durante tres meses. Hemos tenido que hacer obras para trasformar el el Wizink Center en un museo de la serie. Para darle más autenticidad colocamos el atelier oficial de la serie (casi todas las piezas que usan los visitantes al museo son originales de la serie)”.

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