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Ideas y consejos · Granada

Motivación, aprendizaje y salud gracias a un proyecto de «gamificción» sobre Star Wars

Motivación, aprendizaje y salud gracias a un proyecto de «gamificción» sobre Star Wars

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Paula Rey
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Sobre gamificación en eventoplus te hemos hablado mucho, de sus beneficios o de cómo puedes aplicarla. Hoy te contamos un proyecto de gamificción (así se denomina) que ha aplicado el profesor Isaac J. Pérez López en la Universidad de Granada. La clave del proyecto, según el profesor, consiste en utilizar la ficción, en este caso la atractiva narrativa de Star Wars, por el poder motivador que tiene permitiendo a los alumnos que vivan en primera persona aquello que previamente han disfrutado como espectadores. El resultado es que se involucran, mejoran su aprendizaje, además de su estado físico y su salud. El proyecto ha sido uno de los ganadores del premio a la Innovación Educativa en la feria SIMO Educación en IFEMA MADRID. Si hasta han diseñado un app ad hoc y han hecho un escape room.  ¡Te contamos más para que te inspires y quizás apliques pronto la gamificción en tus eventos! Por Paula Rey

Ya sabemos que Star Wars da para mucho… Aquí te contamos 7 acciones de la industria de los eventos con relación directa o indirecta con los mandamientos y sabiduría de la galaxia.

“Star Wars: los primeros Jedi” es el título de un proyecto de gamificación educativa desarrollado en la asignatura Fundamentos de la Educación Física, del grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, de la Universidad de Granada.

El principal objetivo del proyecto era mejorar la motivación y compromiso del alumnado con el aprendizaje y, al mismo tiempo, favorecer diferentes parámetros de salud como, por ejemplo, la mejora del fitness cardiorrespiratorio o la reducción del IMC (índice de masa corporal).

Aprovechar el potencial de la ficción

“Considero de gran valor aprovechar el potencial de la ficción en el ámbito educativo y por eso planteo el concepto de gamificción, es decir, aprovechar los principios y principales elementos motivadores de los juegos en la adaptación de una referencia fílmica (serie de televisión o película) para construir experiencias de aprendizaje memorables”, nos explica el profesor Isaac J. Pérez López. ¡Esto mismo podríamos hacer en eventos! Eso sí, escogiendo la serie o película según el grupo del que se trate, pues es importante que les encaje y les guste.  

Un proyecto con una aplicación diseñada ad hoc

El profesor Isaac J. Pérez López nos ha explicado todo el proyecto. Una vez que el Consejo Jedi detectaba que el alumnado era sensible a la Fuerza insertaba en sus móviles un contador de tiempo. Este determinaba su aprovechamiento del mismo para aprender y mejorar su formación Jedi (como futuros docentes).

En todo momento estuvieron bajo la tutela del maestro Guidoogway (-amigo de juventud del Maestro Yoda-, que era el rol que Isaac desarrollaba en la propuesta). El tiempo era además su moneda de cambio para acceder a todo aquello que necesitaban dentro de la aplicación “Star Wars_SinTime Edition” (diseñada ad hoc, que daba soporte al proyecto), debiendo demostrar que sabían gestionar bien tanto el tiempo como los recursos que podían obtener con él. Si el contador llegaba a cero significaba que habían sucumbido a las tentaciones del lado oscuro de la Educación, y que sus principios (comodidad, conformismo, desidia, etc.) se habían impuesto a los del lado luminoso (pasión, compromiso, creatividad…). Además, si lograban conservar algo de tiempo al término de su formación como Jedi podían formar parte de la Alianza Rebelde, que lucharía contra el despiadado Sistema imperante para liberar al maestro Yoda, que había sido secuestrado por los Sith, con Palpatine a la cabeza.

El primer objetivo del alumnado era desarrollar al máximo la Fuerza. Para ello debían ir mostrando evidencias de su potencial y del domino que de ella iban adquiriendo (a través de su aprendizaje), lo que les permitía ir aumentando su nivel de midiclorianos (aprendizaje) y ser más sensibles a la Fuerza. De este modo se lograría identificar al Elegido que, según la profecía Jedi, lideraría la rebelión que acabara con los Sith y restaurara el equilibrio de la Fuerza en la galaxia. Al mismo tiempo, cada clan Jedi tenía que demostrar ante el Senado galáctico que contaban con un proyecto de futuro que generara esperanza en una Educación realmente enriquecedora para el alumnado (a través del diseño de proyectos de innovación docente) y, por tanto, merecedor de difundirse en el resto de la galaxia, generando en ella felicidad y prosperidad.

La técnica de dar incentivos para motivar siempre funciona

Uno de los retos que se le planteó al alumnado (padawan) era realizar “viajes interplanetarios”, que dentro de la narrativa simbolizaba la realización de viajes a otros planetas para concienciar a sus habitantes de la necesidad de unirse a la Alianza Rebelde y, de este modo, sumar sus fuerzas y poder construir entre todos un futuro esperanzador en la galaxia educativa. Para ello tenían la posibilidad de lograr una bonificación especial de tiempo en la app si semanalmente cumplían una serie de kilómetros a un ritmo determinado montando en bicicleta o corriendo, para lo que la app estaba conectada con “Runtastic”.

Un escape room como broche final

La aventura finalizó con un escape room triple. Los jóvenes rebeldes se encontraban el último día de clase con el maestro Guidoogway celebrando el éxito de la presentación de sus proyectos de innovación ante el Senado Galáctico cuando, de repente, unos soldados imperiales irrumpieron en la sala y comenzaron a apresarlos, atándoles las manos y dividiéndolos en tres grupos. Cada uno de ellos se ubicó en una de las 3 salas (celdas) existentes, y que dependían unas de otras, puesto que para resolver los retos y enigmas que había en ellos necesitaban pistas que se encontraban en las otras salas, debiendo comunicarse a través de walkie talkie y mediante señales (pues 2 de ellas se separaban por una cristalera).

Y lograron salud, mejor forma física e implicación

Los resultados, publicados en la revista científica Games for Health Journal, han revelado que los participantes del programa de gamificción redujeron significativamente su IMC (índice de masa corporal), circunferencia de la cintura, índice de masa grasa y porcentaje de grasa corporal después de la intervención, en comparación con el grupo de control. Para Isaac La razón por la que se lograron resultados tan positivos con respecto al IMC ha sido la implicación. Utilizar la simbología de los caballeros Jedi tuvo un enorme poder motivador.

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