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La “humanización” de la tecnología en el Mobile World Congress

La “humanización” de la tecnología en el Mobile World Congress

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¿Puede la tecnología conectarnos con nuestro lado más humano? Un diente de león, una pelota, un coche de juguete y poder jugar con tus amigos en cualquier parte del mundo. Un back to basic para explicar la complejidad de la tecnología y sus futuras aplicaciones, también en los eventos. Una gran pantalla inmersiva en forma de ola que daba la bienvenida a los asistentes era la protagonista del stand que EDT Eventos hizo para Telefónica. Y en su interior Domestic Data Streamers creó a través de demos un storytelling para contar que cualquier cosa que pasa en el mundo real tiene un impacto en el mundo digital.

Una pantalla que no solo mostraba contenidos dinámicos, sino también interactuaba con el público -bajo el lema “Choose Tomorrow, Today”- recogiendo los deseos de lo que los visitantes esperaban de la tecnología futura y que trasladaban al universo de la pantalla soplando (de lo real a lo virtual), a través de su smartphone, en forma de diente de león digital. Un juego creativo para explicar de una forma atractiva y entendible que estamos inmersos en una revolución digital en la que las personas contribuirán a crear un futuro mejor para todos.

Cinco espacios para contar cinco historias

El universo digital es intangible y, por eso, explicarlo con metáforas, de forma sencilla y didáctica, ayuda a comprenderlo y a hacerlo accesible a todos los públicos. Domestic Data Streamers ya `humanizó´ el Big Data en la edición 2017 con el panel de ‘flip-dots’ interactivo, el más grande de Europa. En esta ocasión presentaron demos para explicar los productos de Telefónica a través de esa pantalla envolvente que representaba el universo digital. Estas fueron las demos que hicieron a los asistentes `sentir´ la tecnología:

Evolving to 5G. Para ilustrar el concepto de Network Slicing de 5G se utilizó un elemento muy sencillo: una pelota que, eso sí, flotaba sobre un flujo de aire constante. Los asistentes se situaban frente a la pelota con unas gafas VR para intentar cogerla interactuando, a velocidad 5G, con el ventilador.

Telefónica

Salón virtual. Una visión innovadora sobre las nuevas formas de vivir el entretenimiento a través de un espacio digital para compartir contenidos con amigos y familiares, estén donde estén. Con unas gafas VR los asistentes compartían con dos personas conectadas de manera simulada desde otra parte del mundo (Barcelona, Londres o Río de Janeiro), representados por un avatar, de modo que podían verse e interactuar unos con otros.

Realidad aumentada y blockchain. Para presentar Blockchain recrearon un juego interactivo que se visualizaba tanto en la gran pantalla inmersiva como en una pantalla táctil. A través del juego, se podía conocer en tiempo real la fase en la que se encontraba una pieza de un coche y modificar las condiciones ambientales. Para unir AR a esta línea narrativa, una vez que esa pieza llegaba a su destino, un brazo robótico ensamblaba las piezas para crear un coche de juguete simulando la puesta en marcha final del vehículo.

Internet para todos. A través de un videojuego 3D los asistentes tenían que superar retos para ponerse en el lugar de Telefónica que intenta llevar internet a zonas rurales de Latinoamérica. Para involucrar y concienciar a los asistentes se utilizó un juego 3D en el que elegían un avatar y diferentes herramientas para conectar un área rural concreta a internet. Para lograrlo, debían valerse de la información geográfica y del conocimiento que les proporcionaba la aplicación.

Además, en el stand el visitante podía configurar su propio Aura para después despertarla e interactuar con ella en aquellas plataformas donde ya estaba activa. Una ruptura del espacio físico y virtual que mantuvo animado el stand durante toda la feria.

Nokia y su human city. Otro ejemplo de humanización de la tecnología lo vimos en el stand de Nokia, que presentó sus nuevos productos como parte de la vida cotidiana. Grupo Marva se encargó de la producción y montaje del pabellón que simulaba una ciudad con estación de tren, calles, zonas verdes, edificios y una gran plaza donde estaban las zonas de exposición. Un espacio urbano para ver cómo se integran los productos en la vida real, con mucho audiovisual, grandes pantallas para presentar sus últimos modelos y, lo más llamativo: la integración de pantallas que simulaban ventanas dándole al espacio un aspecto más acogedor (detrás estaba el concepto de que las tecnologías no son frías), más cercano y real.

Nokia

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